春节期间,wz手游向来都是买量数据特别凶猛的。
发现一个投放最热最猛的手游,居然是一个猜成语的wz手游。
看了一份手游信息流投放数据观察榜TOP20榜单中,这款手游位居榜单TOP3名。
说不定你家里亲戚都玩过,就是一个叫“成语多多”的手游,玩猜成语猜字游戏闯关领红包的。
市面上,叫类似名字的基本上都是同一公司出的,比如多多成语,玩法都是差不多一样的,只是投放渠道有所不同而已。
今儿就拆解一下《成语多多》&《多多成语》的具体推广渠道与游戏模式,商业变现形式~
一、推广渠道与素材
大多数wz类手游,主要投放渠道都是头条系渠道比例较多,毕竟,头条系渠道拥有大量下沉市场用户,与wz手游的目标用户重合度高,主打投放素材都是“红包可提现”居多。
这些wz游戏所选择的买量渠道中,头条系占比最高,其次是腾讯系,然后是快手。
《多多成语》同样也不例外,这款产品的投放在头条系占比90.01%,腾讯系占比5.49%,快手占比4.49%,网易易效占比0.01%;
具体投放广告媒体如下(日期节选:20220113-20220211)
在2021年《成语多多》的投放素材总数就高达4.1万条,位居休闲手游投放榜单TOP1;
而在2021年轻量游戏总量榜单TOP50名中,《成语多多》位居36名,《多多成语》位居38名;
一直都是买量市场中投放力度最大的休闲手游,月投放金额(预估)平均高达1200万。
从他们投放的素材来看,基本都是强调奖金刺激,投放关键词集中在“提现,成语赢现金,签到领红包”居多。
热门的投放素材类型分为这三大类:
在头条系渠道广告,广告文案更突出签到领红包,赚零花钱,创意方面强调简单耐玩,边玩边赚,试图打造简单好玩赚钱两不误的卖点。
1.“为用户谋福利”式
这种和“产品经理致歉会”,“老板发怒”等广告题材,基本属于屡试不爽的老套路,在金融类产品的广告题材更多使用《多多成语》都拍了遍。
《多多成语》的广告素材里,以老板与秘书的身份角度为用户“为用户谋福利”的套路,边走边讲述该款游戏提现门槛多低,同时奖励红包比同行高很多。
同时,将游戏玩法展示给玩家看,告诉玩家游戏玩法简单轻松,还能赚零花钱,提高转化率。
这种套路还有很多,比如以游戏客服的角度介绍游戏亮点。
《多多成语》的素材里也有拍,一位游戏客服接到玩家的电话说wz红包太少,客服回答他问题之后,反复强调游戏的wz特色。突出红包金额或在微信就能提现红包,以此降低领红包门槛,刺激用户下载。
2.“中老年安利”式
wz游戏主打下沉市场用户,这里面玩的中老群体大妈大爷不少,用更贴近真实用户的中老年人,大叔演员出镜自然合适不过。
我还真刷到过《多多成语》这个广告素材,老大爷坐那激情慷慨的安利这款游戏,随后自然过渡到介绍游戏玩法简单,一边刻意夸大“玩游戏赚钱”的效果,一下打消玩家顾虑,估计看得大妈大爷很难不下载。
同样,诸如此类的风格的,《多多成语》各种版本都整了个,换个大妈再拍一遍,室外再拍一遍,或者挑明用户群体,户口本1960-1976出生的人,告诉你一招每天花2分钟赚零花钱的办法。
用的文案关键词基本都是:猜猜成语,每天能赚个买菜钱。
3.“领红包”刷屏式
这种基本属于简单粗暴式,一个刷屏微信红包领取录屏视频,配上夸张的文案,说不知道今天领了多少个红包,将游戏得红包简单的特色直观展示出来。
用的文案关键词基本都是:猜成语真能赚钱,太棒了,已赚了几十块。
还发现个好的细节,投放素材除了红包提现字眼外,还强调红包自动发到微信,不需要提现等,这种直接领钱到微信账号还不用交手续费,非常能戳中wz游戏玩家的痛点。
《多多成语》31天的投放天数里,投放素材就高达9016,基本市面上热门wz的休闲手游视频换着花样都拍了个遍。
二、游戏模式
wz游戏,基本上都是以红包现金激励为主,通过玩游戏的形式,闯关即可获得虚拟红包奖励,积累到一定金额达到提现门槛,才能提现。
这也是为什么,wz游戏经久不衰的原因,毕竟,真金白银的游戏激励,玩游戏就能有红包回报,基本大多数玩家都会喜欢。
下了《多多成语》游戏体验下,页面基本铺垫盖地都有显眼的红包奖励字眼图案。
整个游戏模式就是:玩法+激励。
1.游戏玩法
玩法方面,就是通过答题,即可获得金币奖励,金币又能兑换红包现金奖励,达到一定提现门槛,绑定微信即可直接微信零钱到账。
整个游戏玩法分为三大块:1.成语闯关:2.赚金币;3.升级资产
①成语闯关
也就是游戏主要玩法,毕竟,叫《多多成语》,这游戏用的包装概念是古代身份去答题,不断完成通关成语任务即可升级身份:从乞丐到加官进爵,再升职到帝皇,整个游戏设置了4000个关卡。
②赚金币
说白了,除了玩游戏赢金币外,还能通过其他形式拿,反正万变不离的核心,都是要看广告才能赢金币。
③升级资产
这个就是,玩成语闯关即可升级,另外还能玩那个“招募家丁”来升级等级,反正多种途径,目的在于,帮玩家快点拿到游戏金币而已。
2.游戏激励
说到激励方面,这个游戏10000金币=1元。
刚玩游戏不久,《多多成语》就豪气给玩家13800金币,就是1.38元红包,允许玩家提现。
《多多成语》设置的额度提现非常巧妙了第一档通关1关得0.3元,第二档通关17得0.4元,后续通关则不限制通关多少,最高可提现540.25元。
换句话说,玩家初次提现,只能选择0.3元。我试了下,第1关基本是白送的,连游戏提现成语都是给现成的,点击下方成语就搞定了。
我点了下,这0.3元基本是秒到账,点了后直接打到微信零钱里,也就是说,《多多成语》花了0.3元留住了新注册用户。
还有,现金红包也能直接提现,这个难度比通关获得金币的提现门槛更高,需要满100元才能提现。
3.游戏留存
这游戏设置了一些常规的留人,就是日常留存动作:
1.每日签到领金币,梯级递增设置,最高领80000金币。
2.玩游戏的体力获取,每20分钟自动恢复一点体力,首次登陆,体力耗尽免费赠送3个体力值。
3.每日免费4次红包雨,玩红包雨就有金币获取。
除了这些常规留存外,还整了“招募家丁”的游戏设计,成为“分红使者”来获得金币和“广告收益分红”,以此增加玩家收益。
游戏就是通过合成“家丁”,就是拖动两个等级一样的“家丁”即可升级,需要合成两个34级家丁才可以成为“分红使者”。
这种除了金币奖励外,还能有转盘抽奖赢实物奖品和“广告收益分红”的实在现金回报,基本上可以让玩家乐此不疲玩下去,进一步拉长用户留存和活跃时间。
三、商业变现
《多多成语》作为wz游戏,商业变现也是主要通过广告和游戏下载分成来变现,游戏下载分成占了其中一个小部分,通过日常任务奖励金币,来推荐其他游戏给用户下载。
目前对外透露,早在去年就实现日活跃用户100万。日收入100万。
话说回来,这游戏广告变现那么强,还是因为这游戏基本每一个板块都与观看激励视频等行为绑定,基础的“页面开屏广告,答题页面的下方的广告都是必备的。
换句话说,就是用户玩这个游戏想要不点广告,基本不太可能。
最厉害的一点,大伙知道是什么吗,把看广告隐藏在一个红包里,通过弹窗设计的“红包”,告诉用户这个红包最高5元,可提现,点击就送。
一点那个“开”字就是直接跳转到看广告页面,基本要看24-34秒广告才可以,还没有返回按钮。
这种感觉,就是走在街边,发现地上有一张钱,捡起来发现只是一张设计成钱模样的广告纸,让人防不胜防。
我来给大伙数数,这游戏有哪些位置与功能设置了广告哈。
1.玩游戏没通关,基本会引导观看激励视频及在游戏中设置插屏广告。
2.玩游戏的体力获取,可以通过视频广告增加体力。
3红包雨游戏的弹窗广告和玩完后,领红包前的强制性的弹窗广告。
4包括获得奖励的祝贺弹窗页面下方的广告。
5“招募家丁”游戏的合成家丁,会设置免费获取能量,诱导提醒玩家可以看广告来换取。
6.首页的限时福利,代领红包,领现金基本都设置了激励视频。
总结:
第一,从行业来看,版号停发催生了不少超休闲、wz游戏参与投放,这个从相关数据平台都能看得出,wz游戏基本是占了买量手游大份额,不过,买量成本也逐渐升高了,单个渠道成本可能到25-40块一个。
第二,从《多多成语》的游戏公司来看,游戏基本把一款游戏类型做到极致与多版本,基本上搜成语类型的游戏,上榜的多是这公司主体或控股发的游戏,成语类型游戏就推出不少9款。
买量素材方面,多集中在1.2款单款产品,而非每款游戏都投,换句话说就是,哪款游戏好变现就加大投放呗。
第三,从《多多成语》投放来看,多集中头条系投放,投放热门素材都是面向中老年下沉群体居多,侧面也反映这块中老年市场潜力大,毕竟,年轻群体买量竞争激烈。
第四,从《多多成语》激励方面来看,主流wz游戏在现金红包激励同时,加入了分红概念等激励,以此突破单一的激励机制,更能留住用户。
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